Ridleyville (2)

    Blade Runner White Dragon Cut5 – シド・ミードがブレードランナーのために描いた2019年のLAをCGで再現する ‘シド・ミードLA-CG再現計画 ‘

    質感設定試行錯誤

    質感試行錯誤中(クリックで拡大)

    Ridleyville全体のモデリングが完了し、現在は質感設定の真っ最中です。この質感設定が細かい作業の割に大きな変化が生まれない地味な作業です。
    特にSnakePitが入っている大きなビルは、古いビルに未来的なパーツがゴチャゴチャと張り付いたものになっています。この細かなパーツの質感がどうもうまく行かなくて、ここ数週間試行錯誤していました。

    当初はセラミックのような質感に乳白色の色を付けていたのですが玩具っぽい感じになってしまいました。その後いろいろな金属の質感を試し、現在はダークなクロームの質感にしています。多分これで行きます。

    UVマップによる汚れ処理

    スネークピットビルの柱用に作成したUVマップ画像(クリックで拡大)

    クロームの質感設定だけではあまりにもキレイすぎるので汚し処理が必要です。
    パーツ一つ一つの形状を2次元の展開図(UVマップ)で書き出し、その展開図にPhotoshopで汚し処理を行い、その画像をパーツに適用するという地道な作業がこれから続きます。

    実際は汚れの画像だけではなく、細かな傷をつくための画像や、汚れによって反射率が変わる部分の画像等、一つのパーツあたり数種類のUVマップ画像が必要になります。

    WDC5では、スネークピットビルはスピーナーが飛び立つ際にほんの数秒フライスルーで映るだけなので、あまり細かく作り込む必要はないかと思いながらも、ついつい作り込んでしまってます。

    窓ガラスもカーテンを引いて部屋の中にライトを置けばそれなりに見えるんですが、中の部屋まで作ってしまいました。

    最初にも書きましたが、質感設定は細かい作業の割に大きな変化が生まれない地味な作業、そろそろ疲れてきました(笑)。ここが正念場ですね。

    パーツにクロームの質感設定を行ったスネークピットビル 部屋も作ってますよ〜(クリックで拡大)

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