“Blade Runner White Dragon Cut 5 “シド・ミードの描いたLAのCG再現計画
やり始めた時からわかっていたことですが、、、
MacBook AirのCPUでは非力すぎる(;_;)
CG作業は大きく3つに分かれます。
- モデリング(形を作る)
- マテリアルとテクスチャ(質感を作る)
- レンダリング(計算して画像を作る)
このうち、最もCPUパワーが必要となるのが3のレンダリングです。
そもそも物体(オブジェクト)が見えるというのは、オブジェクトが自身に当たった光の一部を反射し、反射した光が私たちの目に届くからです。レンダリングではCPUがこの光の流れをシミュレートするわけです。
オブジェクトの数が増えれば、あるオブジェクトが反射した光が別のオブジェクトにあたり再び反射し、といった具合に計算量はどんどん増えていきます。今回のような町並みを描くには膨大な計算が必要だということは最初からわかっていました。MacBook AirのIntel i5の2Coreでは非力すぎることもね。
実際に↓の画像を一枚レンダリングするのに要した時間は約3時間
24コマで10秒のアニメーションを作ろうと思うと約1ヶ月かかることになります。恐らくもっと軽く作る方法はあると思うんですが(例えば遠くのビルの部品はオブジェクトではなくバンプマッピングで描くとか)、そもそも2コアのCPU、グラフィックボードなしでレンダリングすることが無謀です。そこで、
レンダーファームという選択
レンダーファームというのはクラウド上にあるレンダリングサーバのようなもの
モデリングとマテリアル・テクスチャーの設定は自分のパソコンで行い、レンダリングはレンダーファームが提供してくれる高クロック・高コアのレンダリングサーバで行います。わずか数十秒のアニメーションを数個作るだけなら、高クロック高コアのPCを買うよりレンダーファームを使った方がはるかに安くつきます。
レンダーファームの存在は以前から知っていたんですが、まさかオープンソースのBlenderに対応したレンダーファームがあるなど考えてもみませんでした。ところが調べて見たらほとんどのレンダーファームがBlenderに対応しているんです。
というわけで、WDC5のシド・ミードスケッチ再現計画の最終レンダリングにはレンダーファームの「RebusFarm」を使うことにしました。これからはレンダリング時間を気にせず作り込んでいけます。