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Ridleyville (4)

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Blade Runner White Dragon Cut5 – シド・ミードがブレードランナーのために描いた2019年のLAをCGで再現する ‘シド・ミードLA-CG再現計画 ‘

ビル側面の電照の質感設定(クリックで拡大)

作業をリセットして1週間、
「これ、4ヶ月前にやったよな」と思いつつ、コツコツと作っています。

質感設定を後回しにしない

以前作ったオブジェクトで使えるものは使い、形状がおかしかったりポリゴンが多すぎるものは作り直しています。
前の記事にも書きましたが、今回は前回の反省を踏まえて作っています。
特にオブジェクトごとの質感設定を後回しにしたのは大間違いでした。質感設定には物体ごとの光の屈折率の設定の他に、汚れや傷の画像を用意する必要があります。これが面倒でついつい後回しにしたのですが、溜まりに溜まった質感設定作業をまとめてやること程苦痛なことはありません。
今回は、オブジェクト毎にモデリングから質感設定まで一気にやってしまいます。

Blenderのリンク機能

リンクによって配置されたビル側面のパーツ群(クリックで拡大)

同じオブジェクトを複数使う場合には、複製ではなくリンクを使うようにしました。この場合、オリジナルのオブジェクトの形状を編集すると、編集内容はリンクオブジェクトの形状にも反映されます。つまり、オリジナルを編集するだけで、リンク全てが編集されるわけです。正直、これは便利便利!

ただし、質感設定もリンクされるため、本来は個体ごとに違う汚れ具合も同じになってしまいます。
ところが、Blenderには質感設定をリンクから外す機能が付いていました。これにより、リンクされたオブジェクトの汚れを個別に設定できるようになります。

ビル壁面の部品群の各パーツは12種類のパーツをリンクで使っていますが、それぞれの汚れを変えることができました。

せっかく作り直すのだからレベルアップを!

前回はBlenderの操作を学びながらの作成でした。今回は作成に集中しています。反省点を修正するだけでなく、作り直しだからこそ改善できることも多々あります。

例えば、窓ガラスには汚れと雨に濡れた質感を新たに施しました。
ビル壁面の電照はガラスが発光している質感に(前回はプラスチックの質感だった)、
歩道の質感もより本物っぽくなっています。

せっかく作りなおすのだからレベルアップしないとね。

〈全面図〉壁面の謎の電照は、光るガラスで出来ているという設定です。(クリックで拡大)
〈左側面〉窓ガラスには汚れと雨に濡れた質感を新たに施しました。(クリックで拡大)
〈右側面〉前回は作り方がわからず、シド・ミードスケッチ通りに再現出来なかったアーチ型の窓枠を配置しました。(クリックで拡大)

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