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Create Los Angeles in 2019 (17)

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“Blade Runner White Dragon Cut 5″シド・ミードLAをCGで再現するのに使っているソフトウエアがオープンソースのBlenderです。
モデリングがほぼ終わり現在は質感設定に入っています。

ところでBlenderのレンダリングには3つのレンダリングが搭載されています。ゲーム用のものを除くと2つ、「Blender Render」と「Cycles Render」です。
Blender関連のWebsiteを見ると、Blender Renderは初級者向けでCycles Renderは中級〜上級者向けと書かれていることが多いのですが、実写のようなレンダリング結果を得るためにはCycles Renderでのレンダリングが必須です。

Cycles Renderではノードネットワークという方法を使って質感設定を行います。ノードという様々な質感の部品をネットワークのように繋げて質感を作っていきます。

Blender質感設定のノードネットワーク(雨に濡れた道路)

ノードネットワークの構築という独特の手法が初心者とって取っつきにくいのが、Cycles Renderが中級〜上級者向けと言われる理由の一つかもしれません。
けれどWhite Dragon Cutにとってノードネットワークは、画像合成用に使っているAPPLE Shakeというソフトウエアでお馴染みのものです。

APPLE Shakeのノードネットワーク(左・天井に隠れたレオン、右・ミスサロメのスネークダンスシーン)

Shakeでは全ての操作をノードネットワークを使って行います。ノードを配置しないと何も出来ないという程の徹底ぶりです(画像の取り込みや完成した動画の保存さえもノードです)

慣れないと何も出来ないノードネットワークですが、一度慣れてしまえばこんなに便利なものはありません。ノードを切り離したり順序を変えたり別のノードとつなぎ合わせたりと、結果を見ながら設定を試行錯誤するのには非常に便利です。
前回記事で上手く出来ていなかった「雨に濡れた道路の再現」では、微妙に設定値を変えた複数のノードを予め作っておき、そのノードを入れ替えながらレンダリングすることで短時間で最適な設定を構築できました。

完成した雨に濡れた道路、次は汚れ処理と窓ガラスの設定を行う予定

 

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